Licz Przypadki Niefajne, czyli poprawna rozgrywka pojedynczego koloru

Przebieg autentycznego rozdania

  All / WA6432
62
A
AKQJ9
J85
J109
K1094
872
K
K843
J86532
54
Q1097
AQ75
Q7
1063
Minimax: 6 S +1430

Na diagramie widzimy informację o kontrakcie Minimax. Mówi ona o tym, że w tym rozdaniu NS mogli zagrać 6 pik, a przeciwnicy nie mogli im przeszkodzić w wygraniu kontraktu.

W autentycznym rozdaniu kontrakt 6 pik zagrano na czterech stołach – trzy razy wygrano, raz przegrano.

Jak powinna przebiegać prawidłowa rozgrywka tego kontraktu?

Rozgrywka pojedynczego koloru

Rozgrywkę pojedynczego koloru analizujemy w oderwaniu od całości rozdania – zakładamy na przykład, że możemy dojść do każdej z rąk w dowolnym momencie rozgrywki. Najprostszą metodą znalezienia poprawnej rozgrywki pojedynczego koloru jest metoda Przypadków Niefajnych – czyli analiza sytuacji, w których dana rozgrywka nie prowadzi do sukcesu.

Przypadki Niefajne dla koloru 11-kartowego

Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam króla i dwójki, np.

N: ♠ ADW1098

S: ♠76543

Impasować, czy grać z góry? Przeanalizujmy dwie rozgrywki

  1. Gramy na impas.
    Przypadki Niefajne:           
    1) W: ♠2                    E: ♠K
    2) W: ♠-                     E: ♠K2

B. Gramy z góry
Przypadki Niefajne:           

1) W: ♠K2                E: ♠-
2) W: ♠-                   E: ♠ K2

Remis: 2 do 2.

Metoda PN nie daje nam odpowiedzi, jak grać i dlaczego. Trzeba poszukać odpowiedzi trochę bardziej zaawansowanej.

A kto da tę odpowiedź? Autor. Przy innej okazji.

Przypadki Niefajne dla koloru 10-kartowego

Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam króla, dwójki i trójki, np.

N: ♠ ADW1098

S: ♠7654

Impasować, czy grać z góry?

  1. Gramy na impas.
    Przypadki Niefajne:           
    1) W: ♠2                    E: ♠ K3
    2) W: ♠3                    E: ♠ K2
    3) W: ♠-                     E: ♠ K32
    4) W: ♠32                 E: ♠ K

B. Gramy z góry
Przypadki Niefajne:  

1) W: ♠2                    E: ♠K3
2) W: ♠3                    E: ♠K2
3) W: ♠-                     E: ♠K32
4) W: ♠K2                E: ♠3
5) W: ♠K3                E: ♠2
6) W: ♠ K32            E: ♠-

Wytłuszczonym drukiem zaznaczone przypadki różne.

Rozgrywka A ma 4 przypadki niefajne, a B – 6 przypadków niefajnych. Wygrywa A, bo jest mniej niefajna (w stosunku 4 do 6 w skali niefajności).

Metodę PN można sobie uprościć: odrzucić najpierw wspólne przypadki niefajne (tutaj: 1,2,3). W takim liczeniu rozgrywka A wygrywa w stosunku 1 do 3. Nazwijmy taką metodę RPN (Różne Przypadki Niefajne).

RPN dla koloru 9-kartowego

Mamy do rozegrania kolor, w którym brakuje nam damy, dwójki i trójki i czwórki, np.

N: ♠ AKW1098

S: ♠765

  1. Impasować od razu
  2. Raz z góry, a potem impas (gdy nie pojawiła się dama)
  3. Dwa razy z góry (chyba że E nie dołoży nie do koloru od razu; bo wtedy pewny jest impas)

Odrzućmy najpierw wspólne przypadki niefajne:

1) W: ♠2                    E: ♠D43

2) W: ♠3                    E: ♠D42

3) W: ♠4                    E: ♠D32

4) W: –                        E: ♠D432

  1. Gramy od razu na impas.
    Różne Przypadki Niefajne:               
    1) W: ♠432              E: ♠D
    2) W: ♠43                E: ♠D2
    3) W: ♠42                E: ♠D3
    4) W: ♠32                 E: ♠D4

B. Gramy raz z góry, a potem na impas

Różne Przypadki Niefajne:               

1) W: ♠43                 E: ♠D2
2) W: ♠42                 E: ♠D3
3) W: ♠32                 E: ♠D4

C. Gramy dwa razy z góry

Różne Przypadki Niefajne:               

1) W: ♠D43             E: ♠2
2) W: ♠D42             E: ♠3
3) W: ♠D32             E: ♠4

A przegrywa, a B i C mają remis. Co wybrać? Spytajcie Autora – przy innej okazji.

Różne Przypadki Niefajne dla autentycznego rozdania

N: ♠A6432

S: ♠D1097

Jak grać, aby nie oddać dwóch lew w tym kolorze?

  1. As pik i blotka pik od N. Jeśli W nie dodał do koloru w pierwszym okrążeniu, to dziesiątka na impas waleta.
  2. Dwa razy na impas: Dama pik i małe, jeśli W nie położy króla; Jeśli lewę weźmie król za asem, to impas waleta dziesiątką pik przy następnej okazji.
  3. Raz na impas, raz z góry: Dama pik i małe, jeśli W nie położy króla; Jeśli lewę weźmie król za asem, to potem z góry.

Odrzućmy najpierw wspólne przypadki niefajne:

1) W: ♠KW85                           E: ♠-

Proszę sprawdzić: jak byśmy nie grali, zawsze oddamy dwie lewy!

  1. As pik i pik do damy.
    Różne Przypadki Niefajne:               
    1) W: ♠KW8           E: ♠5
    2) W: ♠KW5           E: ♠8

B. Dwa razy na impas

Różne Przypadki Niefajne:              

1) W:-                         E: KW85
2) W: ♠8                   E: ♠KW5
3) W: ♠5                    E: ♠KW8
4) W: ♠85                 E: ♠KW

C. Raz na impas, raz z góry

Różne Przypadki Niefajne:               

1) W:-                        E: KW85
2) W: ♠8                   E: ♠KW5
3) W: ♠5                    E: ♠KW8
4) W: ♠W85            E: ♠K

Zatem poprawna rozgrywka to A. Kto tak rozegrał, zasłużenie zapisał zysk. Kto rozgrywał jak B, miał w tym rozdaniu szczęście.. Kto rozgrywał jak C, przegrał zasłużenie.

Licz Przypadki Niefajne, czyli poprawna rozgrywka pojedynczego koloru